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 [Régle]Charte RP

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Fell

Fell


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MessageSujet: [Régle]Charte RP   [Régle]Charte RP EmptyJeu 22 Mar - 23:05

Charte rp :

Règlement de base :

- Soyez fair-play : Vous n’êtes pas le meilleur partout et une situation peut très bien se tourner a votre désavantage
- Respectez les autres joueurs, ils sont ici pour s’amuser, non pour s’engueuler.
- L’avis d’un avatar ne représente nullement celui du joueur derrière l’écran.
- Vous devez être un minimum mature et aussi d’avoir un minimum d’éducation. Par conséquent les insultes ne sont pas tolérées où que l'on soit.
- Pas de langage SMS.
- Respectez la charte.
- Ceci n’est qu’un jeu, contrairement a ce jeu, vous n’avez qu’une seule vie IRL, alors ne la gâché pas en laissant le jeu prendre le pas dessus.
- Amusez vous.


Inscription:

Toute personne doit posséder un BG pour l'inscription au site RP, il n'a pas d'obligation de longueur, un BG peut faire 3 lignes comme 3 pages, seule nécessité: être en conformité avec la charte RP. Lors de l'envoi de son BG, le candidat doit déclarer par écrit: "J'ai lu et accepte l'intégralité de la charte RP".

En cas de refus du BG par le conseil RP, le candidat aura la possibilité de corriger son BG autant de fois qu'il le souhaite et le soumettre à nouveau.

En cas d'acceptation du BG, il est ensuite juste demandé au candidat de rester fidèle à son BG et à la charte RP, obligatoirement lors de toutes ses phases de jeu dans les zones "déclarées RP" existantes dans la databank, et si possible et si le contexte est favorable, également dans tous les autres endroits, lors de toute rencontre avec un autre joueur RP également membre de ce système.

Tous les joueurs inscrits doivent se connecter au channel:
SWG.Kauri.Chat.JDR

Réclamations:

Le conseil RP est conscient que le plupart des règles sont très restrictives, et que les joueurs devront faire beaucoup d'efforts pour s'intégrer, mais ces règles sont là uniquement pour garantir une cohérence globale au système mis en place.

En cas de problème ou de réclamation lancée par un autre joueur, le conseil RP examinera la situation. Suivant les cas, il pourra y avoir non-lieu, avertissement ou expulsion du joueur fautif du site RP...

En cas d'infraction, le conseil RP sera nettement plus sévère envers un joueur confirmé que contre un joueur débutant dans le système, il sera également nettement plus sévère si le problème a eu lieu dans une zone "déclarée RP" de la databank.


Dernière édition par le Mer 4 Avr - 22:31, édité 1 fois
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Fell

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MessageSujet: Re: [Régle]Charte RP   [Régle]Charte RP EmptyJeu 22 Mar - 23:06

Première section : Les bases

1) Timeline :
Source: rebirth,L'holonet
L'époque actuelle se situe présentement un an et demi après la Bataille de Yavin. Entre l'Épisode IV (A New Hope) et l'Épisode V (Empire Strike Back).

- Coruscant s'appelle Imperial Center ou Centre Impérial, dans le système de Coruscant. Il s'agit de la capital de l'empire qui existe depuis 20 et a été créé de façon démocratique
- On ne connaît pas quelle version adopter pour la destruction d'Alderaan (Arme Biologique Rebelle pour la propagande impériale, Arme Secrète Impériale pour l'Alliance, etc...)
- Luke Skywalker est un bruit de couloir dans l'Alliance Rebelle mais peu connu du public extérieur.
- Personne ne fait le lien de parenté entre Darth Vader et Luke Skywalker et encore moins avec Leia Organa.
- Toutes les archives Jedi ont été effacées.
- Les Jedii sont une légende, la plupart des gens ne savent pas ce qu'est la Force, ou n'en ont tout simplement jamais entendu parler. Pour pouvoir en connaître un peu sur eux, il faut avoir plus de 30 ans minimum.
- Les Mandaloriens étaient un groupe de mercenaire qui a été détruit durant l’ancienne république.

2) Infos environnement :
Source: rebirth,L'holonet
- L'Holonet n'est pas aussi vaste qu'Internet. Il est contrôlé par l'empire, mais certain slicer parvienne a l'utiliser pour leur propre compte sans se faire voire par l'empire. Un citoyen lambda devra débourser une grosse somme pour pouvoir l'utiliser, surtout dans la Bordure où les bornes sont extrêmement rares (une poignée par planète).
- On considère que seules les planètes Corellia, Talus, Naboo et Rori (en ce qui concerne les planètes du jeu) bénéficient des avantages de transfère bancaire intergalactique via le réseau Holonet (local et/ou Impérial galactique).
- Les communications entre deux planètes ont un coût exorbitant.
- Aucune planète du jeu n'est rebelle.
- Les voyages ne durent pas que le temps du chargement. Il faut parfois plusieurs jours pour rejoindre une autre planète.
- Les Comlinks n'émettent pas au delà d'une planète et son orbite.
- Avoir son propre speeder n'est pas forcément monnaie courante selon les planètes. Ne parlons pas des vaisseaux...
- Personne ne se fait cloner (Technologie des Kaminoens nécessitent au moins 4 ans pour obtenir un humanoïde d'age mûr. Et il n'y a que certains Sith capables de transférer leur esprit). Si on doit considérer les établissements nommés "clone center" dans le jeu, nous préférons admettre que ce sont des centres de réanimation comprenant des cuves bacta.
- On ne trouve pas la fréquence des comlinks dans l'annuaire.
- Tout le monde ne connaît pas le nom de chaque espèce alien, ni leur langue, culture, capacités etc.
- Les soldats de l'empire sont entraînés, nombreux et bien équiper. Si vous en tuer un, il faut s'attendre a se que beaucoup d'autre vous cours après, de plus vous deviendriez une personne recherché par la justice.

3) RP logique :
Source: rebirth,L'holonet
- Ne jamais "call" ou "store" un pet/véhicule devant un autre RPers.
- Ne pas trop se fier au nom sur la tête des perso. (actualiser sa bio en fonction en cas de /examin).
- Prévoir l'encombrement d'un pet/véhicule lors d'un voyage en shuttle.
- Pour les camps, selon la taille, prévoir son transport.
- On s'habille de manière crédible (ex : on évite les habits trop dénudés sous les soleils de Tatooine).
- Il n'est pas commun de voir des individus en armure dans la galaxie. Seuls les chasseurs de primes ont l'autorisation d'en porter. Il en est de même pour les armes qui nécessitent un permis.
- Considérer l'encombrement des armes lorsqu'on sort avec.
- Vous ne pouvez reconnaître une personne portant un casque intégral.
- Portez le tag RolePlayer.
- Le RolePlay ne doit pas vous empêcher de jouer au détriment du HRP.
- Pratiquez le RolePlay, c'est être un maximum RP ingame en "spatial" et de façon générale lors d’évents prévus, ou d'interactions improvisées. Tout ce qui ne relève pas du RP doit être écrit entre des parenthèses et doit être rare.
- Le RolePlay que vous pratiquez doit être cohérent, vous n'êtes pas des super héros ou ni McGuyver. Exemple : vous êtes menottés et torse nu, vous n'allez pas sortir un fil de fer de votre manche.
- Vous n'êtes pas des surhommes, donc restez cohérent sur les possibilités de votre personnage.
- Essayer d'éviter les termes anglais dans une conversation
- Ignorer les gens qui ont un RP trop différent du vôtre (exemple : je suis le fils de Darth Vador ou le maître secret wookie de l'Empereur)

Note gameplay:

Il est conseillé de saisir en friendlist les personnages inscrits sur le site RP, et de laisser son personnage "searchable" dans les zones "déclarées RP" de la databank.

Channel:

Les discussions entre ( ) HRP sont interdites en spatial dans les zones "déclarées RP", elles sont bien sur autorisées en dehors de ces zones même avec un autre joueur inscrit au système, mais nous conceillons de l'éviter autant que possible.
Le channel JDR est totalement HRP.


Dernière édition par le Dim 8 Avr - 21:27, édité 1 fois
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Fell

Fell


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MessageSujet: Re: [Régle]Charte RP   [Régle]Charte RP EmptyJeu 22 Mar - 23:08

Deuxième section : Règle avancées

Combat terrestre:
Le combat par emote:
Il s'agit ici clairement de conseil et non de règle. Elles sont la pour guider.
Attention: Il s'agit d'un style de combat rp particulièrement dur. Même les meilleurs rpeur peuvent parfois faire des erreurs. Soyer donc ouvert et n'hésitez surtout pas a /tell votre adversaire si vous n'avez pas bien compris quelque chose.

Conseil général:
- Surtout n'aller pas trop vite, certain tape lentement, laissez leur donc le temps de décrire convenablement l'action qu'ils vont entreprendre
- Si jamais vous ne comptez rien faire suite a l'action de votre adversaire, prévenez le avec un truc du genre : attend de voire se que va faire Y.
- Ne vous surestimez surtout pas.
- Si jamais votre adversaire semble un peu trop fort, changez la situation ou changer votre tactique, s'il devient beaucoup plus faible, s'est que le hasard voulait que vous l'attaquiez au début dans un de ses points forts, sinon, expliquez lui calmement qu'il surestime son personnage.
- On ne peut être doué dans tous. Les bons tireurs ne seront pas les meilleurs combattant au corps a corps. De même, un sniper ne sera pas nécessairement bon avec un pistolet blaster.
- N'hésitez jamais a montrer se que fait votre personnage après avoir reçu une blessure
Ex: Se tien le ventre et sert fermement les dents.

Pour le tire:
- Préférer rester vague sur la localisation du tire quand vous tirer avec des armes automatiques
Ex: X arrose la zone dans laquelle ce trouve Y avec son E-11
- Essayer de préciser la localisation du tire quand il s'agit de coup par coup
Ex: X tire dans la jambe de Y avec son DL-44
- Tenez toujours compte de la condition dans laquelle vous vous trouvez. Si jamais quelqu'un a un blaster braqué dans votre nuque, inutile d'espérez pouvoir retourner la situation autrement que par le dialogue. Même un jedi serait incapable de s'en sortir dans un tel cas.
- Tenez compte de la situation de l'adversaire. Il peut par exemple avoir retourné la table de la cantina pour avoir un couvert.

Pour le corps à corps:
- Préférer un frappe avec son poignard vers l'épaule de y qu'un frappe avec son poignard l'épaule de Y. La nuance est petite, mais si votre adversaire s'était préparer a parer, vous lui laissé ainsi une chance de la faire.
- Vous ne pouvez tous parez ou bloquer. Il est d'ailleurs conseillé de prévenir dans sa macro précédente que l'on se tien prés a tel éventuel attaque. Ainsi votre adversaire comprendra dés lors que vous bloquiez sans difficulté une attaque que vous vous apprêtiez à bloquer.

Le pvp/rp

- Pas de coups spéciaux autre que les soins.
- Nombre de grenade limité a trois par personne, si jamais vous en possédez. Les grenades seront lancées par emote. S'il s'agit d'un lieu a découvert ou d'une grande pièce, l'ennemi est libre de choisir les conséquences qu'aura cette grenade sur son personnage. Si la pièce est petite, tout ennemi dedans sera considérez comme mis a terre (et donc attendre soit un médecin, soit 15 minutes).
- Quand vous êtes abattu, vous êtes considérez comme mis a terre et vous devrez attendre 15 minutes avant que votre personnage reprenne conscience a moins qu'un médecin vienne vous soignez.
- Vous avez le droit d'achevez un alt grâce a une macro, seulement si le combat est terminé et que tous les ennemis sont neutralisé.
- Un médecin peut calmez la douleur et soigner, mais seulement s'il est a couvert et non pris pour cible.
- Au bout de trois fois que vous êtes a terre, considérer votre personnage comme hors de combat pour le reste de la partie
- Si vous jouer votre personnage et que vous êtes mis hors de combat, vous compterez parmi les blessés. Si vous jouez un alt, vous serez considérez comme mort.

Notion d'alt.
Un alt, est un personnage fictif que vous jouerez avec votre personnage le temps d'un évent. Il n'a pas d'incidence sur la vie de votre personnage et il permet a se que dans des parties des personnes puissent être tué. On ne peut capturé ou arrêter un alt. Il sert de chaire a canon lors des pvp/rp. Il doit être vêtu de tel façon a se que personne ne puisse le reconnaître.
Le mieux pour bien comprendre est de donné un exemple:
Le personnage kallanan Fell est un membre du BSI et un officier. Il ne peut donc patrouiller avec des storms. Mais le joueur le jouant peut faire une patrouille en mettant son personnage sous forme d'alt. Il est alors vêtu d'une armure storm (il ne peut donc être reconnu). Et si jamais la patrouille dégénère, dans le combat, s'il est mis hors de combat, il sera considéré comme mort. Cette évènement n'aura aucune incidence sur le BG du personnage de kallanan Fell, mais lui aura permis de jouer autre chose le temps d'un évent.

Criminalité et Prime:
Empire/CorSec:
Toute personne ayant commis un crime grave (ex: agression, meurtre,...) qui serait arrivé aux oreilles de l'empire ou de la CorSec serait alors recherché dans le système en question avec une prime officier sur sa tête.
Si cette personne est déjà recherché dans un autre système, son avis de recherche concerne dés lors l'ensemble de la galaxie, exception faite de Tatooine et Lok pour lesquelles les avis de recherche ne vaille que si un crime est commis dans ces systèmes.
La prime officiel ne peut être récupéré que dans un système concerné par cette prime et par des représentant de l'empire ou de la CorSec (pour le cas du système corellien).

Autre:
Tout le monde peut déposer une prime sur la tête de quelqu'un. S'est alors a lui de régler la prime.

Prime Officiel:
Toute personne chassant une prime officiel est protégé par sa licence. Il peut donc ouvertement s'attaquer à la personne recherchée afin de la capturer. Il peut également aider des troupes impériales pour capturer une cible, mais ne recevra alors qu'un pourcentage de la prime.

Prime non-officiel:
La licence ne vous protége pas. De plus vous pouvez être considéré comme un criminel si vous vous attaquez à la personne dans certain lieu. Il n'y a pas besoin de licence pour chasser ce genre de prime.

Attention : Respecté les règles sur les chasseurs de prime dans la section 3.

Les armes:
Limitation dans les armes porter et conditions pour pouvoir les porters (note: a adapter a la législation de la ville dans laquelle on se trouve dans les cas de ville rp):

- Arme blanche typer poignard:
aucune limitation

- Arme de poing:
Port d'arme ou licence pour les systèmes suivant:
- Naboo, Rori, Corellia et Talus


- Arme légère (autre que rifle):
Port d'arme ou licence obligatoire.
Pour les système suivant, seul une licence autorise le droit d'en avoir:
- Naboo, Rori, Corellia et Talus


- Rifle
Licence obligatoire.
Interdit dans les systèmes suivant:
- Naboo, Rori, Corellia et Talus


- Arme lourde
Interdits

Restriction d'armure:
-Ubese,Mandalo et katarn: autorisé sur présentation du BG ou présentation du récit de l'optention de cette armure.*
- scout et storm: uniquement troupe impérial.
- storm noire: réservé lors d'event.
- shock et ris interdite.
- Armures rebelles interdites
Toute les autres sont autorisés.
* Ce sera au conceil rp de juger la validité.

Loi en vigueur dans la galaxie:

Toute ces lois seront en vigueur dans toute les zones rp. La punition est a définir par l'autorité en place. Ces lois s'ajoutent aux éventuelles lois déja existantes dans une cité.

Limitation armement
Voire section arme.

Être en ordre avec des papiers d'identité:
Tous personnes doit posséder sur elle ses papiers prouvant sont identité.

Les actions suivantes sont illégal:
- Vole
- Meutre
- Agression
- Extorsion
- Chantage
- Prostitution
- Enlevement
- Torture
- Esclavage

Donnée sur les planétes:
Source:L'holonet
Note: L'influence des factions est noté comme suit: ouvertement hostile, mal vu, neutre, bien vu, ouvertement amical.

- Correlia et Talus
Système Neutre de base.
Toute les factions non corellienne peuvent être au maximum Neutre
Info supplémentaire : Ni l'Empire ni la Rébellion n'a officiellement autorité sur les planètes Corelliennes. Seuls les CorSec l'ont. Les Renseignements Impériaux et le BSI entretiennent toutefois des rapports sérés avec les équipes de la CorSec, et leur administration avec le Diktat, et interviennent donc sous contrainte sur ces planètes.


- Naboo et Rori
Système Impérial
Ouvertement amicale envers l'empire
On peut, au mieux, être neutre envers la rébellion
La criminalité peut être au mieux mal vue

- Tatooïne et Lock
L'empire peut-être au mieux bien vue
La criminalité est courante (pas de limite)
La rébellion peut-être au mieux bien vue
Planètes peu connue.

- Yavin 4
Très grosse influence impérial, la planète est sous un blocus.
Planète pratiquement inconnue.

- Dantoïne
Pas de limitation pour l'empire
La rébellion peut-être au mieux bien vue
Au mieux la criminalité peut-être neutre

- Kashyyyk
Enclave primitive impérial
Planètes peu connues (sauf des wookis).

- Mustafar
Planète pratiquement inconnue
Sous influence Impérial
Planète pratiquement inconnue.

- Dathomir
Forte présence impérial, lieu de détentions de haute sécurité.
Planète pratiquement inconnue.

Notion du risque RP:

Certains joueurs peuvent exercer à votre encontre un RP que l'on peut considérer comme "très agressif", avec une tendance à vouloir "forcer la main", çà peut être le cas de la plupart des criminels, voire de certains impériaux ou rebelles dans des cas particuliers, restez logiques dans vos réactions, et soyez prêt à admettre que vous vous êtes fait avoir, de plus vous pouvez difficilement vous échapper si une arme est braquée sur vous...

Ne confondez pas la situation RP et HRP, dans tous les cas, aidez vous du channel JDR pour éclaircir les situations, voire même préparez-les au préalable avant de les jouer en Spatial dans le cas de confrontations complexes (vols, enlèvements de personne, interrogatoires assez musclés) le jeu en sera ensuite grandement facilité (par exemple, pour synchronisation d'emotes...)

Le système par couleur "Evaluation du risque" de la databank est là pour aider les joueurs, la signification est la suivante:

- Ouvertement Hostile : Violet
- Mal vu : Rouge
- Neutre : Gris
- Bien vu : Bleu
- Ouvertement Favorable: Vert

Ce système, qui n'est certes pas infaillible, vous permet néanmoins de savoir, en fonction de la personne ou de l'organisation que vous rencontrez, ou du lieu dans lequel vous pénétrez, quels risques vous pouvez encourir...

En prenant ainsi connaissance de la databank de cette manière, vous êtes averti au préalable et êtes mis au courant de la plupart des possibilités d'agression, il est à noter cependant que rencontrer un élément violet ou rouge peut très bien ne pas conduire à une agression, d'un autre côté, une personne verte pourrait très bien vous agresser, profitant là d'un réel effet de surprise, mais la conséquence serait pour l'agresseur d'être fiché après en "violet" par mal de personnes, donc pas forcément une bonne chose pour lui...

Enfin, dans certains cas particuliers, qui s'applique surtout aux personnages, la couleur peut révèler autre chose qu'un risque d'agression physique sur votre personne, elle peut par exemple signifier que quelqu'un est suspecté d'espionnage, de trahison, ou d'agir à vos dépends...

Une chose essentielle à retenir en ce qui concerne les personnes que vous rencontrez: vous ne pouvez pas savoir la "cote" que vous avez auprès d'elles, vous ne savez donc pas avec quelle couleur elles vous voient !


Dernière édition par le Mer 6 Juin - 10:03, édité 3 fois
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Fell

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MessageSujet: Re: [Régle]Charte RP   [Régle]Charte RP EmptyJeu 22 Mar - 23:09

Troisième section : Personnage particulier

Les chasseurs de Primes:
Un chasseur ne prime n'est jamais très bien vu dans les systèmes civilisés, dans les autres, s'est un métier comme un autre.

- Licence:
Il existe deux types de licences:
- Licence des secteurs
- Licence pour la galaxie
Une licence coûte chère, mais une guilde a en général les moyens d'offrir a ses membres une licence pour la galaxie.
Par contre les joueurs indépendants ne peuvent se payer aux mieux deux licences de secteur.
S'est au conseil rp de délivrer ces licences.

- Zone de chasse:
On ne peut chasser quelqu'un que dans une zone pour laquelle on possède une licence. De plus attaquer une unités impérial pour capturer une cible fera du chasseur un criminelle recherché.

- Règle de chasse:
Une cible ne peut être arrêter dans les conditions suivantes:
- Zone pvp et totalement hrp
- Event dans lesquelles l'indication pas de chasse sera mise

Les sensitifs

ATTENTION: Les joueurs sensitifs devront prévenir la communauté de leur statut de sensitif avant d'y entrer, afin de mieux gérer et surtout de permettre d'éventuel sensitif d'en repérer d'autre s'ils en sont capable. Une note sensitif se trouvera au bas de leur fiche et ne sera visible que par d'autre sensitif.

Définition:
Premièrement, il faut une définition des sensitifs.

Un sensitif est quelqu'un de sensible à la force dont la puissance pourrait au mieux, après un long entraînement de plusieurs années, atteindre celui d'un padawan.

Règle public:
Ici les règles a respecté découlant du bon sens avec leur pourquoi.
A l'époque où nous vivons, il reste très peu de Jedi, l'Ordre Jedi a été dissous depuis environ une vingtaine d'années. Les quelques Jedi restant qui ont échappé à la purge se cachent toujours et l'Empire les recherche toujours.

- Pas de sabre laser.
Une telle arme se remarquerait de trop. Un sortir un s'est assurer sa mort. Bien qu'un joueur ne puisse mourir, cela se traduira par son éjection de la communauté rp.

- Pas de pouvoir:
Les pouvoir voyant, s'est comme les sabres, s'est la mort assurer. Pour les non voyant, comme étranglement et influence, pour l'un cela reste voyant, pour l'autre cela ne marche que sur les esprits faibles, hors les joueurs sont en général des gens assez doués, donc pas des esprits faible.

Règles privé:
Ici tous se qui concerne le privé d'un sensitif. Donc dans sa maison ou sa communauté.

- Sensitif oui, mais puissant non.
Au mieux, si vous êtes âgé, vous avez reçus le début d'enseignement de l'académie, donc vous pouvez espérer avoir le niveau d'un padawan. Pour ceux qui se découvre sensitif, sans maître, seul un ou deux domaines pourraient atteindre celui d'un padawan, vous restez novice dans le reste. Avec un maître le travail sera long, mais même la vous ne pourrez espérez égaler un padawan.


Quatrième section : Interaction entre guilde

Espionnage et piratage:

1) Infiltrations de guilde:

Interdiction d'infiltré une autre guilde pour l'espionner. Aucune information ne sera acceptée dans un tel cas et le renvoi de la communauté sera discuté.

2) Espionnage:

- Aucune information en provenance des forums ou sites ne pourra être accepté.
- Le piratage des réseaux ennemi se fera sous forme de demande au conseil de la communauté qui décidera se que l'on peut trouver. De plus les pirates seront limités à quelque joueur après acceptation du conseil RP.
- Toute information découverte devra être transmise avec le screen servant de preuve. Seul le conseil rp décidera si oui ou non l'information est bien valide et recevable.
- En cas de renseignement donné par un informateur, se sera à l'informateur de prouver sa bonne fois grâce a un screen.

3) Informateur et slicer

- Seul le conseil rp pourra accepter la demande d'un joueur de devenir un slicer et se sera ce même conseil qui filtrera les informations piratées.
- Les informateurs ne pourront jamais donné d'information concernant leur guilde. Il peuvent par contre transmettre des informations donné ig, mais sous couvert d'un screen et de l'acceptation du conseil RP.


L'évasion:

Se mêler des affaires des autres n'est jamais bon, et vous finirez probablement un jour un prison. Votre seul envie, vous évadez, mais comment faire quand on veut tous de même respecter ceux qui vous ont capturé? Suivez le guide:

Etape d'une évasion:

- Se mettre en rapport avec ceux qui vous ont capturé ou avec le conseil rp qui vous aidera dans cette démarche.
- Se mettre d'accord pour la méthode
- Tenté de s'évader selon les convenances décidées.

Quand et où?

Durant votre transfert vers la prison de Dathomir.
Soit sur le chemin qui vous mène au starport, soit dans l'espace.
Terrestre:
Choisissez une ville neutre (pnj), ou la campagne.

Spatial:
Il faudra détruire l'escorte du vaisseau de transfert et disable le vaisseau de transfert.

Le partit adverse:

S'est a lui de décider des conditions qui l'arrange (espace ou terrestre). Si jamais il n'a pas le temps ou les moyens de jouer un évent, s'est à lui de vous dire dans quelle condition vous vous êtes enfuis. Adaptez en fonction, les possibilité de manque pas (ex: crache de votre navette ou magnifique évasion en solo de votre part).

Réussite ou échec

S'est a celui qui s'évade de décider. Il peut vouloir simplement jouer sur le hasard (et donc se sera le camp gagnant qui décidera) soit décider de belle et bien s'évader (dés lors la fin sera écrite... mais rien empêche quelque accident).

Résultat de l'évent:

Terrestre:
Soit on réussit, soit on rate. Il peut y avoir des blessés, mais cela n'a pas de conséquence sur la réussite ou non du scénario. L'évent terrestre a l'avantage de ne pas apporter de surprise.

Spatial:
Si la navette de transfert est disable, bravo, vous avez gagnez.
Si elle est détruite, désolé, vous êtes en vie, mais il faut maintenant vous en sortir sur une planète inconnue. Vous devrez jouez le second scénario décrit plus bas.
Si la navette arrive à bon port. Vous avec perdu, bienvenue sur Dathomir.

Scénario crache:

Vous êtes soit sur une planète inconnue, soit sur Dathomir.
Si vous êtes sur une planète inconnue (prenez Rori si vous voulez des marécages ou Yavin pour de la jungle, elles serviront juste de décor, et ne seront pas considéré comme les planète de crache), il y aura trois groupe. Les escorteurs survivant du crache qui cherche le prisonnier, les amis du prisonnier et le prisonnier. Inutile de précisez les objectifs de chacun. Tout les X temps (a définir par les partit) un findfriend pourra être lancé sur le prisonnier par les deux partit.
Si vous êtes sur Dathomir, même chose, mais chaque escorteur tué a le droit de revenir dans le scénario en partant de la prison, de plus, les escorteurs peuvent appelé du monde à l'aide pour retrouver le prisonnier.

Cinquième section : Info supplémentaire
Source:L'holonet
Route commerciale:

Route Corellienne:

Lok -> Tatooïne -> Correlia (et Talus)

Voie hydienne

Mustafar -> Naboo (rori) ->Correlia (et Talus) -> Dathomir -> Dantoïne -> Yavin 4

Voie Marchande Correlienne

Endor -> Mustafar -> Correlia

Route commercial Perlemienne

Correlia -> Kashyyyk


Niveau de douleur acceptable
Les personnes non entraînés se verront suprématie le second niveaux de chaque palier.


Niveau1:douleur acceptable

1)blessure léger (coup de point standard, arme de point léger contre armure moyenne,
blaster léger contre armure lourde)
2)moyenne (entraînement)douleur plus intense mais tout a fait contrôlable:(niveau d'attaque
répété 2 a 3 fois)
3)importante (douloureux mais gérable) (ajouter un niveau d'attaque au niveau 1)

Niveau 2: Douleur supportable, mais beaucoup moins gérable

1)léger:blessé, mais en possession de ses moyens (blaster léger/amure léger/medium,
arme d'hast/amure léger medium)
2)moyenne:blessé, diminué mais toujours en état de bouger.(niveau d'attaque augmenté de 1,
ou de défense diminué de un.)
3)lourde:vivant, en état de bouger, mais perte importante de potentiel et de capacités
(1 répétition du 1 niveau palier deux, ou un écart attaque/défense de plus)

Nivea3:Incapacité de se battre ou d'opposer une réel résistance

1):a terre, mais possibilité de se déplacer légèrement (répétition du lvl2 palier 2 au minimum)
2):a terre, incapacité a bouger mais conscient (répétition du palier2 lvl 3 ou 10 minutes du
lvl 1 palier3)
3): a terre et pratiquement inconscient (enchaînement de coup de blaster, de coup d'arme d'hast ou autre,
5 minutes du lvl 2)

Niveau 4
agonie puis mort du personnage si il ne reçoit pas de soin dans les 20 minutes.


N'importe quelle arme d'une puissance supérieure à un blaster moyen (ex DL44) ne peut être repoussé par une armure.
Au mieux, on se retrouve au troisième niveau du deuxième pallier en fonction de la zone touché si précisée.

N'importe qu'elle arme lourde provoque au mieux, une perte de l'utilisation du membre touché.

Si le rp évolue de tel manière que des coups sont échangé, si ces derniers sont en emote, prendre en compte qu'un blaster
standard peut percer une amure impérial.

Guide :
Guide des initiés a la force
Guide des chasseur de primes
Guide de factions impérial/rebelles (prochainement disponible)
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